Название диска: [Prototype] Официальный сайт игры: http://www.prototypegame.com/ Разработчик: Radical Entertainment Издатель: Activision Жанр игры: Action Дата выхода: 2009-06-09 Требования: Core 2 Duo, 1024MB RAM, 256MB 3D Card Рекомендовано: Core 2 Duo, 2048MB RAM, 512MB 3D Card Быстрее, выше, сильнее!
Prototype интриговал каждым своим роликом, каждым скриншотом и каждой
крупицей информации. Его создатели - товарищи из Radical Entertainment -
наобещали игрокам столько всяких геймплейных вкусностей, что без
скепсиса не обошлось: ну не может такого быть, чтобы все эти "плюшки" с
"фишками" дожили до релиза! Самое удивительное, что дожили. И не только
дожили, но и, как мозаика, сложились в один из самых необычных и бешеных
экшенов последних лет и один из тех немногочисленных sandbox-проектов, в
которых этот самый sandbox обедни почти не портит. Но Prototype - это
еще и чертовски противоречивый продукт: буквально каждый его элемент
может как приятно поразить, так и вызвать в свой адрес пригоршню
нелестных слов. No mercy Prototype - это
потрясающая помесь слэшера, какого-нибудь GTA-клона и оказуаленного
стелс-экшена вроде Assassin's Creed, причем сменяется характер геймплея
так же быстро, как Алекс Мерсер выпускает когти или превращается в
дряхлого вида старушку. В течение каких-то десяти минут вы можете успеть
покататься на танке, попрыгать по крышам, устроить фееричное рубилово в
весьма оживленном районе и оперативно, но аккуратно слинять с места
массовой казни в шкуре полисмена или простого обывателя. Но для
начала давайте познакомимся с уже упомянутым Алексом Мерсером. Алекс -
вполне обычный молодой человек, которого угораздило быть втянутым в
проводимые компанией Gentek сверхсекретные опыты с генетикой, вирусами и
еще черт знает с чем. В один прекрасный день наш парень просыпается в
морге и вскоре обнаруживает в себе частичную амнезию и целый набор
всяческих физиологических наворотов. К примеру, мистер Мерсер совершенно
спокойно переносит падение с высоты в пару сотен метров, бегает по
вертикальным поверхностям, швыряется автомобилями, с легкостью
превращается в любого представителя человечества, которого
предварительно поглотил, и обладает такой сноровкой, скоростью и
координацией, что Альтаир густо краснеет и смущенно шаркает ножкой. И
все это Алексу почему-то не нравится! Конечно, понятно, что амнезия и
преследующая тебя ватага вояк - это не есть хорошо. Но зачем от
свалившейся с неба крутизны избавляться-то? Впрочем, это уже дело вкуса,
а пока что у нас - провалы в памяти, безмерная жажда мести, набор очень
полезных умений и спецслужбы на хвосте. А Нью-Йорк переживает
самый большой бардак за всю свою историю, так как страшный и ужасный
вирус не только превратил Алекса Мерсера в, хм, концептуальное существо,
но и перекинулся на горожан, которые, в отличие от нашего подопечного,
начали трансформироваться в ординарных зомби-мутантов. Весь город - одна
сплошная территория карантина, поделенная на зоны влияния спецслужб,
уютные гнездышки взбесившейся заразы и относительно спокойные кварталы.
Словом, основа для веселья более чем подходящая. И веселиться мы будем
на славу. Жаль только, что у сценаристов в процессе работы над
сторилайном Prototype явно случались приступы обострения лени - или же
это музы периодически объявляли забастовку. В результате потенциально
крепкая сюжетная линия то преподносит неплохие сюрпризы, то скатывается
до уровня дешевого ширпотреба. Несколько занятных персонажей и смена
времени повествования поддерживают интригу, но в целом история
слабовата. Впрочем, в Prototype столько экшена, крови, мяса и
брутальности, что за сторилайном, в общем-то, можно и не следить вовсе, а
видеовставки воспринимаются скорее как перерыв для того, чтобы
похрустеть ноющими от непрерывного действия пальцами и приготовиться к
следующей партии сумасшедших потасовок и самоубийственной акробатики. [Кавардак]
Мистер Мерсер вытворяет на улицах Нью-Йорка такое, что назвать его
героем язык не поворачивается. Если тотальное уничтожение всего, что
навело на Алекса прицел или точит на него зубы с когтями, еще
вписывается в понятие вынужденной жестокости, то постоянно попадающие
под горячую руку и дождь из свинца мирные жители все время напоминают:
наш Альтер эго - самое настоящее чудовище, только с конкретной и
понятной мотивацией. Самое прекрасное, что за излишний беспредел
наказывать не будут, так что вам предоставляется отличная возможность
цинично идти к своей цели по горам трупов - в униформе и без нее - и
нагромождениям горящих автомобилей, танков и вертолетов. Проявление
своей любви к хаосу в тех же играх серии Grand Theft Auto - детский
лепет по сравнению с той шикарной бойней, которую можно организовать в
Prototype. Чтобы вволю пошалить, не надо вводить чит-коды на оружие,
целую полоску хитпойнтов и прочую ерунду - Алекс и без всего этого
устроит настоящий праздник для мизантропа. Полный рок-н-ролл с
моральными ценностями, позаимствованными из black metal. Средств
для наведения беспорядка и продвижения по сюжетной линии более чем
хватает. Если конкретнее, то основное и, безусловно, самое крутое
средство - это сам Алекс. Нужно просто не забывать о том, что мистер
Мерсер, несмотря на его дурацкое желание вновь стать жалким
человечишкой, готов эволюционировать и открывать в себе новые
способности. По ходу игры вас будут премировать баллами Evolution
Points, за которые в любой момент можно приобрести доступные апгрейды и
свежие спецумения. В ассортименте - как пассивные навыки, так и
активные: позволяется и увеличить скорость бега или дальность прыжков, и
прикупить возможность скрытно "пожирать" противников и NPC, и
презентовать протагонисту новую смертоносную "примочку". Постепенно
Мерсер превращается в еще более грозную машину для убийств, расширяя
арсенал своих диковинных скиллов. И банальщине здесь места нашлось мало.
Алекс может в момент отрастить и щит, и здоровенное лезвие, и когти
а-ля Росомаха, и еще много чего. Алекс умеет пускать шипы сквозь землю -
почти как Lurker из StarCraft. Алекс оснащен эдаким гарпуном - вроде
того, что у Скорпиона из Mortal Kombat. В общем, не жалейте Evolution
Points на развитие своего подопечного - и в вашем распоряжении появится
ходячий разделочный цех. Добывать драгоценные Evolution Points
можно по-разному. Хотите - выполняйте побочные миссии (не забываем, что
Prototype - это sandbox-проект). Если тянет на серьезные подвиги -
громите военные базы и созданные вирусом ульи. А можно заняться
относительно локальными потасовками: на поверженных противниках при
желании тоже хорошенько наживетесь. Здесь же - всяческие выраженные в
Evolution Points бонусы за все на свете. Впрочем, если ограничиваться
лишь сюжетными заданиями и при этом не злоупотреблять скрытным стилем
прохождения, очков для покупки наиболее необходимых навыков тоже будет
хватать. Кушать подано! Теперь же обратимся к
очень важной, почти определяющей способности Алекса "слопать"
практически любого человека или мутанта, встречающегося на его пути.
Поглотили какого-нибудь прохожего, полисмена или вояку - тут же
появляется возможность принять облик "скушанного" homo sapiens, что
открывает определенные просторы для стелс-маневров. Правда, несколько
глупой кажется следующая штука: спецслужбы в большинстве случаев упорно
игнорируют тот факт, что их сослуживец или какая-нибудь домохозяйка
резво бегает по стенам небоскребов и прыгает намного дальше и выше, чем
лучшие легкоатлеты планеты Земля. Но на фоне других условностей проекта
это - мелочь, пустяк. "Съеденный" NPC также пополнит ваш запас
хитпойнтов, а завтрак, обед или ужин противником принесет вам еще и
энное количество Evolution Points. С этой же способностью связано еще
два занятных момента. Во-первых, за счет "пожирания" конкретных
личностей Алекс восполняет пробелы в памяти и узнает всякие
интересности. Во-вторых, наш антигерой "учится" у поглощенных существ
разным премудростям. Например, для того, чтобы управлять танком или
вертолетом, придется предварительно "съесть" обладающего соответствующим
навыком человека, а некоторые представители местного монстрятника
оставят Мерсеру в наследство кое-какие любопытные "фишки".
Радует, что большинство умений гармонично вплетено в геймплей и занесено
в игру далеко не только ради бессмысленного выпендрежа. На некоторых
способностях Алекса построены целые сюжетные миссии. Упомянутое
"пожирание" - и вовсе чуть ли не стержень всего проекта. Разработчики
постоянно мотивируют игрока двигаться, драться и использовать навыки на
полную катушку. Через пару часов прохождения на перспективу побегать с
огнестрельным оружием наперевес осознанно плюешь с высокой колокольни.
Зачем палить из дохленького автомата, если проще, эффективнее и
зрелищнее зарядить в противника шипами? На кой черт поливать вертолеты
свинцом из пулемета, если позволено эту самую "вертушку" угнать или
запустить в нее аутентичным гарпуном? Prototype - это не только
пресловутая свобода действия, но и свобода в выборе способов и манеры
действия. Большинству подобных проектов такой контраст в стилях
прохождения и не снился. Еще одна положительная особенность
детища Radical Entertainment заключается в том, что его "песочница"
получилась не такой скучной, как, скажем, в Far Cry 2 или Assassin's
Creed. Миссии - довольно разнообразные. Дорогу к пункту назначения при
желании из тупой беготни можно превратить в высококлассный аттракцион с
уймой взрывов и десятками загубленных душ. Да даже сама беготня с
непременными прыжками по крышам - уже своего рода приключение. Паркур в
Prototype вышел, может, и не полноценным, зато совершенно чокнутым:
когда вы научитесь грамотно управлять Алексом, заурядное
мини-путешествие из одного района города в другой становится похожим на
самые крутые "пешие" погони из дорогой голливудщины. Особенно забавно
это выглядит, если принять облик какой-нибудь бабушки. Но
Prototype периодически провисает и в плане геймплея. Задания то чересчур
примитивные, то слишком сложные, причем эта сложность зачастую
необоснованна: вот скажите, почему навороченный мутант вроде Алекса еле
справляется с одним из боссов - простым, хоть и высокопоставленным,
воякой? Ну и, конечно же, sandbox-концепция сама по себе подразумевает,
что через пару-тройку часов беспрерывной игры Prototype может вам
надоесть, даже при всей своей весьма занятной механике. Эволюция наоборот
Вот что в Prototype уж точно не впечатляет и не радует, так это его
техническая сторона. Картинка в целом выглядит серо и непривлекательно -
примерно на уровне 2006-го года. Если анимация и модель Алекса
разработчикам еще кое-как удались, то на текстуры - даже при игре в
высоком разрешении - без слез смотреть невозможно, равно как и на
спецэффекты и светотень. А жаль: было бы очень интересно увидеть
раскуроченный, пылающий и зараженный Нью-Йорк, визуально выполненный на
уровне Crysis или хотя бы Far Cry 2. Если в том же Assassin's Creed
пейзажами с крыш и башен можно было действительно любоваться, то в
Prototype заострять внимание на антуражах не рекомендуется. К тому же,
мы имеем сплошь однотипную архитектуру, однотипных противников и NPC,
однотипную технику... Опять же, при лучшем графическом оснащении драки
были бы в разы или даже на порядки зрелищнее. Но самое
противоречивое в визуальном ряде проекта - видеоролики. То нам
показывают впечатляющие, очень качественные вставки - и тут же пытаются
скормить откровенное непотребство, слепленное на слабоватом движке игре.
Проблемы наблюдаются и с физической моделью: сразу вспоминается
всякий трэш с картонными автомобилями и будто сделанными из папье-маше
людьми. Зато объектов в кадре - хоть отбавляй: количество прохожих и
машин на сто квадратных метров столько, сколько, наверное, в реальном
Нью-Йорке. Эх, если б еще интерактивности побольше - просторы для всяких
безобразий бы заметно увеличились. Зато с аудиорядом все очень
даже неплохо. Персонажи говорят голосами явно талантливых актеров,
музыкальное оформление подобрано более чем подходящее, да и остальные
звуки получились недурственными. Ода антигероизму
Prototype, даже несмотря на всю его условность, техническую отсталость,
противоречивость и прочие недостатки, можно назвать хорошей игрой.
Поверьте, швыряться автомобилями в вертолеты, насаживать простофиль в
пятнистой униформе на немаленького размера шипы, носиться по городу в
стиле "Человеку-пауку на зависть", проливать декалитры крови и
заниматься другой зрелищной деструкцией - это действительно весело. И
увлекательно - только надо умело дозировать.
|